Projekti Erasmus+ KA210 VET me titull “Gamification Academy for Mastering Youth”, i cili bashkoi të rinj nga Turqia dhe Maqedonia e Veriut, ka hapur rrugën për projekte ndërkombëtare të shkallëzueshme që gjenerojnë ndikim real social përmes një qasjeje të bazuar në gamifikim. Gjatë një programi nëntëjavor trajnimi online, të ndjekur nga një bootcamp intensiv në Maqedoninë e Veriut, pjesëmarrësit zhvilluan projekte të orientuara drejt zgjidhjeve që fokusoheshin në qëndrueshmëri dhe gamifikim. Projektet e përzgjedhura treguan se si gamifikimi mund të forcojë aftësitë vendimmarrëse të të rinjve dhe kapacitetin e tyre për të krijuar ndikim të rëndësishëm. I koordinuar nga StartGate Tekmer, projekti demonstroi qartë se të rinjtë nuk janë vetëm pjesëmarrës, por edhe aktorë aktivë të ndryshimit.
I zbatuar nën koordinimin e StartGate Tekmer, në partneritet me INNOX Qendrës Inovative me seli në Shkup Maqedoninë e Veriut, projekti Erasmus+ KA210 VET me titull “Gamification Academy for Mastering Youth” është përfunduar me sukses. I financuar nga Bashkimi Evropian, iniciativa bashkoi të rinj nga Turqia dhe Maqedonia e Veriut dhe përfshiu sesione trajnimi të bazuara në gamifikim, të zhvilluara nga trajnerët e Wefi Games, si dhe një përvojë bootcamp-i ndërkombëtar.
Projekti mori mbi 150 aplikime nga të dy vendet. Pas një procesi rigoroz vlerësimi, 100 pjesëmarrës u përzgjodhën për t’u bashkuar në programin e trajnimit online, i cili filloi në nëntor 2025. Gjatë kurrikulës nëntëjavore, pjesëmarrësit u mbështetën me module të strukturuara që përfshinin dizajn të bazuar në gamifikim, përvojën e përdoruesit (UX), zhvillimin e projekteve të orientuara drejt ndikimit, storytelling, teknika komunikimi dhe prezantimi, si dhe aftësi për aplikime digjitale.
Dr. Arzu Aydın, Drejtoreshë e Projekteve Erasmus në StartGate Tekmer, komentoi mbi iniciativën:
“Përmes këtij projekti synuam të fuqizojmë të rinjtë që të pozicionohen si aktorë që krijojnë ndikim social konkret dhe të matshëm, duke forcuar kompetencat e tyre digjitale, ndërgjegjësimin për zhvillimin e qëndrueshëm dhe aftësitë e të menduarit të orientuar drejt ndikimit. Në të njëjtën kohë, bashkuam të rinj nga të dy vendet për të fituar përvojë ndërkombëtare dhe synuam që lidhjet ndërkufitare të krijuara gjatë këtij procesi t’i shndërrojmë në një ekosistem bashkëpunimi afatgjatë që mbështet zhvillimin dhe zbatimin e projekteve të tyre.”
PËRVOJË PRAKTIKE PËRMES NJË BOOTCAMPI NDËRKOMBËTAR
Pas një vlerësimi të bazuar në performancë të pjesëmarrësve që përfunduan me sukses fazën e trajnimit online, shtatë persona u kualifikuan për të marrë pjesë në kampin e trajnimit fizik të mbajtur në Maqedoninë e Veriut.
Dr. Abil Baush, CEO i INNOX, ndau disa komente lidhur me bootcamp-in, i cili filloi më 9 shkurt 2025 në INNOX Technology Centre dhe zgjati një javë:
“Bootcamp-i u zhvillua me shtatë ekipe ndërkombëtare, që përfshinin gjithsej 30 pjesëmarrës nga Turqia dhe Maqedonia e Veriut. Gjatë programit, pjesëmarrësit zhvilluan ide projektesh të realizueshme dhe të orientuara drejt ndikimit, të bazuara në gamifikim dhe të harmonizuara me Objektivat e Zhvillimit të Qëndrueshëm të Kombeve të Bashkuara. Përtej bootcamp-it, synojmë të vazhdojmë komunikimin dhe të nxisim bashkëpunime të mundshme, për të siguruar përhapjen e këtyre ideve dhe për të forcuar lidhjet ndërmjet të rinjve nga të dy vendet.”
PROJEKTI FITUES OFRON ZGJIDHJE PËR SFIDAT E INFRASTRUKTURËS URBANE DHE MJEDISORE
Në përfundim të bootcamp-it, projekti me titull “International Cities Revitalization (ICR)”, i zhvilluar në përputhje me objektivin Qytete dhe Komunitete të Qëndrueshme, u shpall fitues i vendit të parë. Projekti u krijua nga Şeyma Altıparmak, Besnik Emini, Shuajb Rexhepi, Nuredin Osmani dhe Çlirim Iseni.
Projekti ICR synon të adresojë sfidat e infrastrukturës urbane dhe të mjedisit përmes një modeli të gamifikuar që vendos pjesëmarrjen e qytetarëve në qendër. Duke propozuar një kornizë bashkëpunimi të matshme dhe të zbatueshme ndërmjet komunave, sektorit privat dhe qytetarëve, projekti paraqitet si një shembull ndërkombëtar që demonstron se si të rinjtë mund të krijojnë ndikim të rëndësishëm në fushën e qytetarisë aktive dhe qëndrueshmërisë përmes gamifikimit.




